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Licensing, ayer y hoy…



El día de ayer estaba en una fiesta infantil, en la que los protagonistas eran Steve, algunos Creepers y uno que otro elemento de Minecraft. Una licencia de Mojang, que posteriormente pasó a ser de Microsoft por tan solo 2,500 millones de dólares. ¡Guau! Qué fácil es desviarse en la plática. La idea es que sin importar quién es el propietario, ahora mismo Minecraft tiene un sector del mercado deseando (desde su más tierna infancia) que su mundo sea un poco como el de Steve. Con la necesidad de una máscara, piñatas, bolos y algunos juguetes de los personajes, puedes darte cuenta fácilmente que a pesar de que existe un programa de licencias vigente en México, no existen aún (yo no vi ninguno) productos que “ataquen” esta necesidad. ¿A qué se tiene que recurrir para satisfacer al chamaco en cuestión? A comprar piñatas apócrifas, a comprar loncheras genéricas y ponerles la cara de un Creepper, a comprar juguetes de dudosa procedencia y un pastel en la esquina de la casa de la abuela.




El caso es que mientras varios treintones estábamos viendo a los niños partir la piñata…Más de alguno se preguntó ¿Y ese mono quién es? ¡Ya estoy viejo! (dijo otro) ¡Yo tampoco lo conozco! Y prosiguieron platicando acerca de las diferencias de las “caricaturas” de ayer y hoy, con la respectiva diferencia de que antes no existía la posibilidad que existe actualmente, de comprar prácticamente cualquier cantidad de productos que necesites de tu “personaje favorito”. Hicieron referencias a juguetes piratas de antaño, en los que destacaron la espada del augurio y la garra de Leon-o como algo que muchos de nosotros tuvimos en nuestra infancia sin cuestionarnos la calidad, origen o legalidad de los juguetes que nos daban… ¡Y tienen toda la razón! En México, no obstante la “Fayuca” la industria de las licencias está en pañales. En este tema, somos apenas una fracción de lo que un estudio puede hacer en USA; que sería sin duda, la meca de las licencias en el mundo. Sin embargo seguimos avanzando. Probablemente no produciendo, pero si importando propiedades de nuestros vecinos del norte, que igual que nosotros en su momento, consumimos sin cuestionamientos y con singular alegría. Tal vez en otros 20 años, exista un mercado un “poquito más equilibrado”. En el libro de LicensingMX: Como hacer dinero con tus personajes, doy cuenta en una lista de cómo puedes encontrar más de 50 propiedades extranjeras por una mexicana…Y la mexicana no siempre tiene un programa activo. Así que el pronóstico es que de aquí a entonces, la proporción sea de 5 a 1, lo que significaría un crecimiento interesante, pero no necesariamente justo. ¿La forma de hacerlo? Pujar y empujar por espacios. Ganar prestigio, credibilidad, romper paradigmas, eliminar el malinchismo y hacer que las empresas de México también crean en los mexicanos.


¿Y los mexicanos que están triunfando en otras industrias creativas? (Animación, Stop motion, etc.) ¡Que integren al licensing en su comercialización. ¡Sólo así podríamos multiplicar las oportunidades de negocio y la productividad de México ante otros países del mundo. ¡Tenemos talento! Ese cuesta, y cuesta mucho para los mexicanos, pero no tiene que almacenarse en una bodega, no tiene fecha de caducidad y no necesita estarse fumigando para que se llene de pestes…Sólo hay que venderlo, desplazarlo y reemplazarlo con “algo nuevo”. Hagamos dinero de aire, potencialicemos el talento que siempre nos ha caracterizado e incluyan este tema en sus iniciativas. Estoy completamente seguro que si nos ponemos en el círculo virtuoso, en menos de una década, contaremos con toda una generación de nuevos jóvenes empresarios creativos/digitales que estén en los cuernos de la luna a base de su esfuerzo y su talento.

Espero sinceramente que así sea y llegar a verlo con mis propios ojos.

Nos leemos la siguiente ocasión.

Antonio Mendoza

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